マビノギ:ランスきたよー!
■11年03月09日
ランス!!マビノギにとうとうランスきた!
苦節5年、武器カテゴリがまだ増え続けるMMOマビノギに完敗!ううん、乾杯!
久しぶりの更新がこのザマです。すいません。
今日はここんとこ仕事の合間を見ては、頻繁に遊ぶようになったマビノギの話です。
だって近接職…というかにゃずい的に待望のランスがやってきちゃっただもん。
ありえないぐらい使いづらくて困った武器なんだけど、何せかっこいいんですよ。
なのでどうにかランスで戦えないかなーっと四苦八苦中であります。
別のギルドの方々とも情報を交換をしながら、なんとか戦えるようになってきたので
メモ代わりにコンボ情報を。ちなみにダンジョンや影世界、エイヴォンを想定してます。
・スキルメモ
ランスマスタリ4・とりあえずスマッシュを強くしたいので上げてます。
ランスチャージF・必要AP多いので後回し。
ランスカウンター9・メダルESの発動のために9まで上げました。
・武器メモ
表・各種ランス
裏・短剣+盾
■開幕で敵が近い場合
「スマッシュ」→「ダウンアタック」→「ボルト」
→「アタック」→「アタック」→「回避(後転)」→「ボルトorランスカウンター」
まずはスマッシュ。もう何はともあれスマッシュ。
追撃でDA(ダウンアタック)を入れたい所だが、何故か入らない場合がある。
(ダンジョンなどの壁際で確定するがそれは別の話)
その場合はボルト詠唱、一歩下がってから発射。
相手がマナリフレクター持ちでも構わずボルト。ライトかアイス。
はじかれてもランスカウンターが発動0.3秒なので余裕で間に合う。
マナリフ持ちではない敵は怯むのでアタックで追撃。一撃で踏み込んでしまうので
相手の目の前で攻撃ターンが相手側になっているにも拘わらずこちらは硬直があるので
実質の選択肢はランスカウンターのみ…というのが通説。
実は違う。
踏み込んだあとの選択肢としては回避がベター(だと思う)。
アタックからの踏み込み後は2秒間歩くことしかできないので、間合いを離れてボルトを
打つのはキツイと思われるが回避での移動は、スキルにより移動であり高速で相手との間合いを離せる。
回避は即発動するスキル発動待機時間がない優秀なスキル。アタックにより踏み込みが発生した場合は
相手と別の方向、つまり後方に回避で転がる事で選択肢が格段に増える。
もしも相手が即アタックしてきたならば?もちろんLカウンターが余裕で間に合うので
吸ってしまえばOK。相手が追撃してこなかったら?回避おきあがりからのボルトで問題ない。
もう一つの選択肢。相手がマナリフ持ちではない場合の選択肢。
「スマッシュ」→「DA」→「ボルト」→「間合いを離れてボルト」→
「裏武器持ち替え・突進」→「表武器持ち替えアタック」
これによって相手をダウンさせることなく長いコンボダメージを狙える。
もちろん、武器持ち替えは手動では間に合わないので、自動武器切り替えを設定でチェックしておく。
敵を倒しきれない場合は、アタックからまた回避。
■アタックからの攻防
相手がHS持ちではない場合、アタックを+1打で4打攻撃が可能だが4打目の踏み込みが面倒な人向けのコンボ。
「アタック」→「アタック」→「アタック」→「ランスカウンター」→「ダウンアタック」
ダウンアタック後は上での攻防が役に立つ。
ランスカウンターはスキル発動待機時間は0.3秒と鬼のように早い最強の自衛スキルだが
スキル発動時間はたったの4秒しかない。通常のカウンターのように相手の攻撃を常に取るという
格闘ゲームにおける「当て身投げ」として認識したほうがいい。
4秒間が過ぎるとスキだらけのスキル後の硬直時間が待ってるので、まさに阿鼻叫喚の地獄絵図。
では、いかに相手に近づいてアタックを吸うか。
大抵の敵のAIは2打アタックをしてこちらがアタックをやめると、
同じように最速攻撃であるアタックで割り込みをかけてくる。これを素早く吸う!
「アタック」→「アタック」→「アタック」→「回避・前転」→「ランスカウンター」→「ダウンアタック」
というコンボ!かっこいいぜ!
ランスは攻撃モーションが遅いのでいかに最速で相手にコンボを決めていくかが鍵になる。
3打目のアタックを敵とは遠く離れた間合いで行ってるために、せっかくのランスカウンターの
スキル発動待機時間の短さを活かせない。だったら近づいて吸ってしまおうということだ。
回避からのLカウンターを行う事によって、相手を投げに行く感覚が強くなり殲滅スピードが格段に上がる。
この攻防は至る場所で使えるのでスタミナの残量に気をつけること。
もちろんスタミナポーションをどのタイミングで飲むかも課題。
アタック→アタックの合間ごとに常に飲むのがいいのかも。
■ランスカウンターとダウンアタックの有効活用
ランスカウンターはスキルクールタイムが5秒。ダウンアタックはクールタイム10秒。
この二つはランスにおけるコンボの生命線なので、出したい時に出せるように
コンボ時間をコントロールしなくてはいけない。
またランスカウンターは裏武器で戦っている時も咄嗟に防衛できるタイマンにおける最終防衛ライン。
クールタイムには特に気をつけるべき。
・割り込みランスカウンター
相手の攻撃、アタック→アタックの合間が長い相手はそこに割り込める。
全コンボなんか貰ってられない時に咄嗟にだせるようにするべき。完全に気分はザンギエフ。
殴られても投げろ!
・ダウンアタック
スマッシュがダウンアタックが届かないのは踏み込みの位置の関係が強そう。
まだ実証されてないが入るときは入らないときがあるので、入るなら問題ない。
入らない場合は、すぐさまにボルトに切り替える。裏装備で突進から間合いをつめれば
ダンジョン内ではすぐに壁なので、ダウンアタックからのスマが使いたい放題になる。
とにかく追い込んでから使うべき。発動範囲距離ならそれに越したことはないが。
■敵が離れてる場所での開幕
ランスチャージを狙う。できるだけ巻き込むように。
ランスチャージ後のスマッシュは確定で入る。そこからダウンアタックかボルト。
壁際ならウインドミルを混ぜてからのスマッシュでもいい。
「ランスチャージ」→「スマッシュ」→「ダウンアタックorボルト」
壁限定
「ランスチャージ」→「スマッシュ」→「ウインドミル」→「スマッシュ」
またスマッシュからのチャージも繋がる場合がある。
が、ランスチャージは突進と比べるとスキル発動待機時間が長いため
敵のカウンターかディフェンスが完了してから突っ込む恐れがある……でもかっこいいよ!
「スマッシュ」→「ランスチャージ」→「スマッシュ」→「ダウンアタック」→「スマッシュ」
最強のスマッシュコンボ。相手は死ぬ。失敗すると自分が死ぬ。オススメできないまさにロマン。
チャージを使わない場合は裏武器に持ちかえる。
「ボルト(ライトorアイス)」→「突進」→「武器持ち替え(ランス)」
→「アタック」→「アタック」→以下ループ状態。
少なくとも離れてる場合は、最初のボルトと突進のダメージを+したほうが最大ダメージが上がる。
いきなりアタックで突っ込むよりもオススメ。個人的に確定でいくなら
「ボルト(ライトorアイス)」→「突進」→「武器持ち替え(ランス)」
→「アタック」→「アタック」→「回避」→「ランスカウンター」
→「ダウンアタック」→「スマッシュ」
だと思う。壁だったら、ダウンアタックからスマッシュの合間にウインドミルはお約束。
疲れた…。まだまだ書けそうだけど今日はこの辺りで。
あ、G14ロミオ+ジュリエットはクリアしたよ、いえーい!!
近接なのに可愛さ優先で服な自分。色んな人に申し訳ない!でも鎧は着ないぞ!
ランスマスタリ4・とりあえずスマッシュを強くしたいので上げてます。
ランスチャージF・必要AP多いので後回し。
ランスカウンター9・メダルESの発動のために9まで上げました。
・武器メモ
表・各種ランス
裏・短剣+盾
■開幕で敵が近い場合
「スマッシュ」→「ダウンアタック」→「ボルト」
→「アタック」→「アタック」→「回避(後転)」→「ボルトorランスカウンター」
まずはスマッシュ。もう何はともあれスマッシュ。
追撃でDA(ダウンアタック)を入れたい所だが、何故か入らない場合がある。
(ダンジョンなどの壁際で確定するがそれは別の話)
その場合はボルト詠唱、一歩下がってから発射。
相手がマナリフレクター持ちでも構わずボルト。ライトかアイス。
はじかれてもランスカウンターが発動0.3秒なので余裕で間に合う。
マナリフ持ちではない敵は怯むのでアタックで追撃。一撃で踏み込んでしまうので
相手の目の前で攻撃ターンが相手側になっているにも拘わらずこちらは硬直があるので
実質の選択肢はランスカウンターのみ…というのが通説。
実は違う。
踏み込んだあとの選択肢としては回避がベター(だと思う)。
アタックからの踏み込み後は2秒間歩くことしかできないので、間合いを離れてボルトを
打つのはキツイと思われるが回避での移動は、スキルにより移動であり高速で相手との間合いを離せる。
回避は即発動するスキル発動待機時間がない優秀なスキル。アタックにより踏み込みが発生した場合は
相手と別の方向、つまり後方に回避で転がる事で選択肢が格段に増える。
もしも相手が即アタックしてきたならば?もちろんLカウンターが余裕で間に合うので
吸ってしまえばOK。相手が追撃してこなかったら?回避おきあがりからのボルトで問題ない。
もう一つの選択肢。相手がマナリフ持ちではない場合の選択肢。
「スマッシュ」→「DA」→「ボルト」→「間合いを離れてボルト」→
「裏武器持ち替え・突進」→「表武器持ち替えアタック」
これによって相手をダウンさせることなく長いコンボダメージを狙える。
もちろん、武器持ち替えは手動では間に合わないので、自動武器切り替えを設定でチェックしておく。
敵を倒しきれない場合は、アタックからまた回避。
■アタックからの攻防
相手がHS持ちではない場合、アタックを+1打で4打攻撃が可能だが4打目の踏み込みが面倒な人向けのコンボ。
「アタック」→「アタック」→「アタック」→「ランスカウンター」→「ダウンアタック」
ダウンアタック後は上での攻防が役に立つ。
ランスカウンターはスキル発動待機時間は0.3秒と鬼のように早い最強の自衛スキルだが
スキル発動時間はたったの4秒しかない。通常のカウンターのように相手の攻撃を常に取るという
格闘ゲームにおける「当て身投げ」として認識したほうがいい。
4秒間が過ぎるとスキだらけのスキル後の硬直時間が待ってるので、まさに阿鼻叫喚の地獄絵図。
では、いかに相手に近づいてアタックを吸うか。
大抵の敵のAIは2打アタックをしてこちらがアタックをやめると、
同じように最速攻撃であるアタックで割り込みをかけてくる。これを素早く吸う!
「アタック」→「アタック」→「アタック」→「回避・前転」→「ランスカウンター」→「ダウンアタック」
というコンボ!かっこいいぜ!
ランスは攻撃モーションが遅いのでいかに最速で相手にコンボを決めていくかが鍵になる。
3打目のアタックを敵とは遠く離れた間合いで行ってるために、せっかくのランスカウンターの
スキル発動待機時間の短さを活かせない。だったら近づいて吸ってしまおうということだ。
回避からのLカウンターを行う事によって、相手を投げに行く感覚が強くなり殲滅スピードが格段に上がる。
この攻防は至る場所で使えるのでスタミナの残量に気をつけること。
もちろんスタミナポーションをどのタイミングで飲むかも課題。
アタック→アタックの合間ごとに常に飲むのがいいのかも。
■ランスカウンターとダウンアタックの有効活用
ランスカウンターはスキルクールタイムが5秒。ダウンアタックはクールタイム10秒。
この二つはランスにおけるコンボの生命線なので、出したい時に出せるように
コンボ時間をコントロールしなくてはいけない。
またランスカウンターは裏武器で戦っている時も咄嗟に防衛できるタイマンにおける最終防衛ライン。
クールタイムには特に気をつけるべき。
・割り込みランスカウンター
相手の攻撃、アタック→アタックの合間が長い相手はそこに割り込める。
全コンボなんか貰ってられない時に咄嗟にだせるようにするべき。完全に気分はザンギエフ。
殴られても投げろ!
・ダウンアタック
スマッシュがダウンアタックが届かないのは踏み込みの位置の関係が強そう。
まだ実証されてないが入るときは入らないときがあるので、入るなら問題ない。
入らない場合は、すぐさまにボルトに切り替える。裏装備で突進から間合いをつめれば
ダンジョン内ではすぐに壁なので、ダウンアタックからのスマが使いたい放題になる。
とにかく追い込んでから使うべき。発動範囲距離ならそれに越したことはないが。
■敵が離れてる場所での開幕
ランスチャージを狙う。できるだけ巻き込むように。
ランスチャージ後のスマッシュは確定で入る。そこからダウンアタックかボルト。
壁際ならウインドミルを混ぜてからのスマッシュでもいい。
「ランスチャージ」→「スマッシュ」→「ダウンアタックorボルト」
壁限定
「ランスチャージ」→「スマッシュ」→「ウインドミル」→「スマッシュ」
またスマッシュからのチャージも繋がる場合がある。
が、ランスチャージは突進と比べるとスキル発動待機時間が長いため
敵のカウンターかディフェンスが完了してから突っ込む恐れがある……でもかっこいいよ!
「スマッシュ」→「ランスチャージ」→「スマッシュ」→「ダウンアタック」→「スマッシュ」
最強のスマッシュコンボ。相手は死ぬ。失敗すると自分が死ぬ。オススメできないまさにロマン。
チャージを使わない場合は裏武器に持ちかえる。
「ボルト(ライトorアイス)」→「突進」→「武器持ち替え(ランス)」
→「アタック」→「アタック」→以下ループ状態。
少なくとも離れてる場合は、最初のボルトと突進のダメージを+したほうが最大ダメージが上がる。
いきなりアタックで突っ込むよりもオススメ。個人的に確定でいくなら
「ボルト(ライトorアイス)」→「突進」→「武器持ち替え(ランス)」
→「アタック」→「アタック」→「回避」→「ランスカウンター」
→「ダウンアタック」→「スマッシュ」
だと思う。壁だったら、ダウンアタックからスマッシュの合間にウインドミルはお約束。
疲れた…。まだまだ書けそうだけど今日はこの辺りで。
あ、G14ロミオ+ジュリエットはクリアしたよ、いえーい!!
近接なのに可愛さ優先で服な自分。色んな人に申し訳ない!でも鎧は着ないぞ!
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